2.4 게임의 단서


2.4 게임의 단서


게임은 유저에게 끊임없이 문제를 던지며 가지고 있는 자원으로 해결하라고 제촉합니다. 그런데 아무런 설명없이 문제와 자원만 던져주면 유저는 답답해지겠죠? 이 문제를 도대체 어떻게 해결하라는 거야! 그래서 게임에는 문제해결의 단서가 담겨있어야 합니다.


게임기획



슈퍼마리오의 단골 몬스터 굼바를 살펴보겠습니다. 슈퍼마리오 게임은 굼바가 무서운 몬스터라는 사실을 알려주지 않습니다. 하지만 굼바를 만나면, 게임을 처음 접하는 유저도 굼바가 위험하다는 것을 바로 알아낼 수 있죠. 저 험악한 인상을 보면 누구나 굼바가 몬스터고 절대 접촉해서는 안된다는 것을 눈치채게 됩니다.


슈퍼마리오를 하다보면 굼바를 밟아서 죽일 수 있다는 것을 학습하게 됩니다. 좋아! 이제 모든 몬스터는 점프로 해치울 수 있어. 이때 게임은 새로운 몬스터를 던져줍니다.


게임의 단서

 



아니, 이건 새로운 몬스터다. 하지만 나에게는 무적의 점프가 있지! 간다~! 자신만만하게 점프하는 유저는 무언가 꺼림찍함을 느낍니다. 잠깐, 저녀석 등에 가시가 있어. 이거 밟으면 안되는 것 아닐까?


유저의 판단은 옳았습니다. 등에 가시를 달고 다니는 가시돌이는 밟을 경우 마리오를 사망하게 만듭니다. 불꽃으로 처리하거나 엉금엉금의 등껍질로 날려버려야 하죠.






막무가내로 문제만 던져주는 게임은 유저를 지치게 만듭니다. 유저에게 문제 해결의 단서도 함께 제공해야합니다. 게임의 단서는 불친절한 게임이 되지않기 위한 필수 조건이죠.




2.5 게임의 선택



2.3 게임의 자원


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